Qué supone la venta de Supercell, la empresa de los creadores de Clash of Clans

Qué supone la venta de Supercell, la empresa de los creadores de Clash of Clans

Supercell, creadores de los famosos Clash of Clans o Clash Royale, ha sido vendida a Tencent. ¿Qué supone dicha venta para los fans del juego?
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Si el mundo de las grandes empresas es tortuoso debido a las ventas que arrastran tras de sí enormes capitales, en la tecnología esos números suelen ser mucho mayores: desde el boom de las «.com» se han sucedido numerosas transacciones en pos de ascender en la vanguardia de la innovación y las ventas. Empresas grandes que compran a pequeñas tras una idea de éxito o desarrolladoras que adquieren estudios «modestos» con uno o dos títulos de éxito.

Ayer nos enterábamos de la noticia en torno a Supercell: Tencent, dueña de WeChat, adquiría la desarrolladora de Clash of Clans y Clash Royale por una cifra marcada en los 8.570 millones de dólares, el 84 % de su total de acciones. De esta manera, Tencent aumentaba su catálogo de entretenimiento añadiendo a Supercell dentro de Tencent Games; como ya lo estaba Riot Games, creadores de League of Legends.

El movimiento parece calculado y con visión de futuro: la empresa china pretende extender los dominios allende su territorio (donde tiene una enorme presencia con WeChat, mucho más que una aplicación de mensajería instantánea) acaparando todas las vertientes del software móvil, incluida la del entretenimiento. Tampoco resulta extraño que apuesten por compañías especializadas en juegos multijugador online; siendo también lógico que apunten a desarrolladoras con juegos de alto retorno económico.

Los jugadores no tienen por qué temer

Qué supone la venta de Supercell, los creadores de Clash of Clans

Sabemos la enorme cantidad de jugadores que están actualmente enganchados al Clan of Clans y al Clans Royale, dos de los cuatro juegos que posee Supercell en cartera, pero no tienen nada que temer (nosotros incluidos): el estudio mantendrá las inversiones en actualizaciones, mejoras y servidores. Tencent no hará cambios sustanciales sobre los juegos: éstos seguirán bajo la tutela de Supercell; que deberá responder ante una nueva junta de accionistas (antes lo hacía con Softbank, el gigante japonés de las telecomunicaciones).

Clash Royale y Clash of Clans seguirán como hasta ahora, no hay que temer

Más allá del software, donde Tencent mantiene músculo en su país de origen, la adquisición de los juegos y de todo lo que traen asociados (personajes, escenarios, mitologías…) reportará a la empresa enormes beneficios de explotación. Por ejemplo, Tencent obtuvo 10.000 millones de dólares en beneficios gracias a los ingresos de League of Legends, de Riot Games; y la recaudación de la película de Warcraft en China, producida por Tencent Pictures, también va en línea de los amplios beneficios.

A Tencent le interesa continuar con los ingresos de Clash of Clans y Clash Royale, por lo que mantendrán su nivel como dos de los juegos más populares de la historia de los videojuegos. Es más: como apuntan en Bloomberg, el carisma del universo de los clanes es el caldo de cultivo perfecto para la creación de todo tipo de merchandising alrededor, incluidas las películas y series de animación. Tencent tiene experiencia y éxito como productora audiovisual, es más que plausible.

Los números sobre la mesa: Supercell es una golosina

Qué supone la venta de Supercell, los creadores de Clash of Clans

No es de extrañar que más de una compañía se fijase en Supercell: sus números son muy atractivos. Tanto en descargas como en usuarios activos diarios, pasando por los ingresos generados sólo con cuatro juegos. Boom Beach, Hay Day, Clash of Clans y Clash Royale: la compañía se valoró en 10.200 millones de dólares, una barbaridad si se realiza la comparativa con otras ventas muy conocidas.

Por ejemplo, Activision compró King por 5.900 millones; o Mojang, creador del ya mítico Minecraft, vendió la compañía a Microsoft por 2.500 millones de dólares. Ambas ventas combinadas estarían ligeramente por encima de lo que le ha costado Supercell a Tencent, aunque los ingresos generados podrían ser equivalentes.

  • Supercell posee más de cien millones de jugadores diarios en sus cuatro juegos actuales.
  • Según datos de Sensor Tower, los cuatro juegos disponibles suman 24,3 millones de descargas entre la Google Play Store y la App Store sólo en mayo de 2016.
  • Para la misma fecha, mayo de 2016, Sensor Tower estima que el volumen de ingresos de ambas tiendas, y para los cuatro juegos, fue de 210 millones de dólares.
  • 2 de los cuatro juegos de Supercell están en el top 25 de descargas y rentabilidad de la Google Play Store: Clash Royale y Clash of Clans.
  • El nivel medio de valoración para los cuatro juegos de Supercell está en torno a las cuatro estrellas y media.
  • Clash of Clans estuvo 873 veces destacado en la Home de la Google Play Store; Clash Royale 570 veces.

¿Seguirá Supercell sacando buenos juegos o se rendirá a sus franquicias estrella?

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Esta es la pregunta del millón una vez llegados a esta altura del artículo. Si nos fijamos en otras compañías que pasaron por la situación de Supercell, aunando popularidad e ingresos con títulos estrella, podríamos decir que la historia no les es favorable. King lanzó numerosos clones del Candy Crush Saga a las tiendas móviles obteniendo buena repercusión, pero no el éxito de sus juegos estrella. Y Rovio… Bueno, sus compañeros finlandeses aún no consiguieron sobrevivir a los Angry Birds.

Los usuarios no notaremos la compra de Supercell por parte de Tencent, al menos no en un futuro próximo. Aunque hará que ver si dicha compra no ralentiza la innovación de una compañía desarrolladora que ha sabido como ninguna exprimir el juego multijugador en línea. Esperemos que siga así.

Referencias: Ars Technica, App Annie

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