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Entrevista a Syncrom Entertainment: conquistando la isla pirata

Entrevista a Syncrom Entertainment: conquistando la isla pirata

Entrevistamos a Ramón Egido, CEO de Syncrom Entertainment. Conquistando la isla pirata es el título que más éxito está teniendo.

En enero de 2015, el estudio español de desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles, Syncrom Entertainment (www.syncromentertainment.com) lanzaba en la tienda de Google Play un juego con una temática de piratas, y con gráficos tipo cartoon. El estudio implementó una política de monetización del trabajo basada en la publicidad. Hoy, casi un año y medio después, han apostado por este juego desarrollando varias actualizaciones en este tiempo, incrementando el tiempo de juego e introduciendo mini juegos de piratas, paralelos a la historia principal, con los que el jugador puede ganar monedas para gastar en el juego.

Conquistando la Isla Pirata es actualmente el juego TOP 3 por la búsqueda PIRATAS dentro de Google Play. Un divertido juego español de piratas contra soldados que puede ser jugado por los más pequeños de la casa

Preguntamos a Ramón Egido, director de la compañía acerca del mundo del desarrollo de videojuegos en España.

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Pregunta: ¿Ha sido complicado llegar a este puesto, TOP 3 en esa búsqueda?

Respuesta: La verdad es que sí. Cuando creamos un juego lo cierto es que siempre pensamos que va a ser descargado. De otro modo, no lo haríamos. Pero la verdad es que hay juegos que nunca llegan a nada o a casi nada. Pero no hay que perder ni la ilusión ni la esperanza. Desde los primeros momentos del lanzamiento comenzamos a obtener feedback de los usuarios, y parecía que el juego gustaba. Esperamos un poco a ver si la tendencia era alcista, y cuando vimos que así era, comenzamos entonces a actualizar el juego cada cierto tiempo.

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Pregunta: ¿Se puede vivir de la publicidad en un juego?

Respuesta: Depende del juego. Con este, ahora mismo, no. Estamos en números verdes, pero eso no significa que sea suficiente “para vivir”, como preguntas. Pero si este juego tuviera 40 millones de descargas, si se podría.

Pregunta: ¿40 millones de descargas? Eso es mucho.

Respuesta: Si, es mucho. Pero yo no decido los números. Todo es estadística. Ahora mismo estamos muy lejos de esa cantidad. Llevamos casi 300.000 descargas, así que imagínate lo que nos queda. El siguiente reto es alcanzar el medio millón de descargas. De seguir así, en menos de un año pasaremos esas descargas. Pero es que nosotros no tenemos músculo financiero para afrontar una campaña en TV, como hacen algunos estudios. Realmente, hay pocos estudios como el nuestro que tengan títulos semejantes, tanto en éxito como en descargas. Tenemos dos juegos que esperamos alcancen el millón de descargas para este próximo mes de agosto.

Pregunta: ¿Cómo es el día a día en un estudio de desarrollo de videojuegos?

Respuesta: Es un trabajo de oficina, pero un trabajo duro. Duro, porque hay mucha competencia. No sólo compites con otros estudios españoles. Lo haces con estudios de todo el mundo. Esto te genera estrés. Es un trabajo duro, divertido y estresante. Y el día a día, pues depende mucho de lo que haya pasado el día anterior. Siempre estamos metidos en nuevos desarrollos, pero también hay días que te los pasas dedicado a juegos en activo, ya sea haciendo un poco de ASO, publicitando por redes sociales, viendo qué actualizaciones son necesarias para un determinado juego, etc. Hay mil cosas que hacer. Siempre queda trabajo pendiente. Nunca se acaba. Porque este mundo se mueve, y cuando tienes desarrollos abiertos constantemente, nunca se acaba. Por ejemplo, yo esta mañana he estado reunido con el equipo de desarrollo de Conquistando la Isla Pirata porque hemos desarrollado un nuevo minijuego y les estaba explicando lo que quería que hiciera.

Pregunta: Y en cuanto a los roles, ¿cada uno tiene tareas definidas?

Respuesta: Sí y no. Vamos a ver, no es que todos hagamos de todo, todo el tiempo. Te pongo un ejemplo. Los programadores acaban de terminar un juego, se ha subido a la tienda y comienza la promoción. Se supone que ellos quedan libres para otro proyecto. Pero los programadores también son personas. Y como tales, tienen contactos, redes sociales, amigos… Mueven el juego por sus círculos. Es decir, que estarían desarrollando labores de márketing, en su medida. Otro ejemplo. Esta vez conmigo. Se termina un juego, y la gente se pone a probarlo. A mí me gusta probar cada juego. No siempre puedo, pero si tengo tiempo, le dedico parte a eso. En definitiva, cada persona tiene sus responsabilidades, lógicamente, pero también se hacen cosas que no son propiamente labores de su rol. Y es que además, cuando no tienes inversores, y cuando el dinero que mueves es lo que tú generas, no hay otra forma de hacerlo.

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Pregunta: ¿Cómo se financia el estudio?

Respuesta: Con nuestro trabajo. No hemos pedido nunca ningún crédito. Nunca hemos accedido a rondas de inversión. El estudio se financia de nuestro trabajo. Por eso, con unos medios tan limitados, todo es tan duro.

Pregunta: Pero ya tenéis más de 90 títulos en el mercado.

Respuesta: Si. Con uno sólo no se podría vivir. Nosotros hemos optado por hacer muchos desarrollos, y volcarnos en los que más feedback nos retornen, porque habrán sido interesantes para el público.

Pregunta: ¿Qué consejos darías tú a un grupo de amigos que quiera dedicarse a esto profesionalmente?

Respuesta: (Risas). Que se vayan a otro sector. Que este es muy estresante. (Risas). No en serio. Les hablaría de la enorme cantidad de estrés que tendrán que soportar, porque cuando no tienes tu futuro laboral encaminado, igual eso es un punto importante que decide dar un no al proyecto profesional. Pero les hablaría de eso. Y luego les diría que es un mundo donde hay que estar al día. Pero que si tienen las ganas, la fuerza, y técnicamente pueden abordarlo, que adelante. Y el mejor consejo, que estudien todo lo que puedan, que gasten su tiempo en decidir qué motor de videojuegos utilizar, y que hagan muchas tormentas de ideas. Pero sobre todo, que no esperen triunfar con el primer juego, o con el segundo… Igual nunca llega a ser un éxito ninguno de ellos, pero la suma de todos les supone una buena salida laboral. Nunca se sabe.

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Pregunta: Te dejo un minuto para que hables de tu juego.

Respuesta: A la gente le suele gustar este juego, y a los que tienen hijos, los pequeños lo manejan mejor que nosotros. Y más que hablar de mi juego, lo que quiero hacer es pedir desde aquí a todos aquellos que tengan un dispositivo Android, descargaos el juego, hablad de él en vuestras redes sociales y valoradnos en Google Play con una pequeña review de 5 estrellas. Con esto nos ayudaréis mucho para ir subiendo puestos en las listas y categorías de Google Play. Como dije antes, no tenemos el músculo financiero para crecer de golpe, y lo tenemos que hacer despacio.

Versión: 5.9.0
Autor:
Requiere Android 3.0 y versiones superiores
Tamaño: 20M


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  • Esa practica de pedir las 5 estrellas para que suben en ranking, una ves arriba, se estancan y no actualizan funcionalidades, yo prefiero votar a poco, poco ponedme en contacto con el desarrollador, si me contesta, les explico las carencias que faltan, si pone su empenyo a mejorarla, después lo gratifico con más nota y un comentario positivo.

  • Alberto Hernández

    Entiendo la necesidad de crear títulos distintos para explorar el mercado y ver cuál es mejor recibido para darle más cariño. Tener 90 títulos para explotar la “long tail” está muy bien, que muchos sean el mismo juego publicado 10 veces cambiando las imágenes, ¿aporta algo? ¿no sería mejor tener un único juego de cada tipo?

  • andres felipe jaimes sanchez

    90 juegos mediocres y copias de otros juegos, si uno quiere triunfar en la tienda de google debe apuntar a la originalidad y a la experiencia de usuario, cualquiera puede desarrollar aplicaciones pero no todos saben innovar

  • caichar

    No siempre se puede hacer un clash of clans, o un pokemon go, pero estos juegos en su mayoría por lo que veo son educativos y orientado al aprendizaje de los más pequeños.

    Desde luego es a valorar el buen trabajo que hacen y la gente que hay detrás.

  • Tomy Busato

    Un asco el juego, tiene mas propaganda que uds

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