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Cada día hay más puestos de trabajo que requieren un amplio dominio de la tecnología. No solo hablamos de empleos nuevos pertenecientes al sector tecnológico, sino de profesiones con una antigua tradición que han cambiado su metodología de trabajo utilizando la tecnología como pilar fundamental.

Este cambio de paradigma indica que los más jóvenes deberían estar mucho más formados en tecnología. Y no solo en saber manejarla, sino también en crearla y dominarla. De este modo, los centros educativos se enfrentan al reto de guiar a los más pequeños en sus primeros pasos en la tecnología.

Conscientes de la relevancia de dicha situación, han ido surgiendo proyectos con el fin de ayudar a los centros a impartir materias tecnológicas. Uno de los pioneros es bMaker, el primer producto educativo que lleva la programación, la robótica, el diseño 3D, las aplicaciones Android o el desarrollo web a las aulas de forma 100% digital.

BQ Educación acerca la tecnología a las aulas

bMaker es un proyecto desarrollado por Macmillan Education y BQ Educación, una empresa del grupo BQ. Esta iniciativa permite que estudiantes de Primaria y Secundaria aprendan de forma sencilla, divertida y creativa a desarrollar sus propias aplicaciones Android o páginas web, además de experimentar con campos como la robótica y el diseño 3D en sus colegios o institutos.

Imagen cedida por el Colegio Europeo de Madrid

Plataforma online, contenidos y kits de robótica

bMaker es una solución 360 que incluye todo lo que necesitan los centros para impartir estas materias, los docentes para realizar su acción formativa y los alumnos para aprender: una plataforma digital, contenidos y kits de robótica (para los centros que impartan esta materia).

Imagen cedida por el Colegio Europeo de Madrid

Mediante esta plataforma los alumnos pueden trabajar en sus proyectos y consultar su progreso, logros y calificaciones. Por otro lado, los docentes cuentan con un completo e intuitivo sistema de gestión del aula con información adicional que facilita su labor.

Respecto a los contenidos, éstos están organizados por retos, proyectos y sesiones. Todos ellos en un orden didáctico que garantiza el aprendizaje secuenciado de los alumnos. De este modo, los estudiantes descubren de manera progresiva cómo resolver retos mediante la utilización de la tecnología.

La metodología de bMaker

bMaker emplea diferentes metodologías educativas de forma transversal. Una de ellas es el aprendizaje basado en proyectos. Cada uno de esos proyectos parte de un desafío abierto para el que no hay una única solución.

Dicha característica hace que cada equipo lo resuelva en base a sus intereses e inquietudes. Así se logra que los alumnos desarrollen competencias muy valiosas, tales como el pensamiento crítico, la comunicación o la resolución de problemas.

Imagen cedida por el Colegio Europeo de Madrid

Otra metodología utilizada es la del aprendizaje cooperativo. Con ella el trabajo en equipo es crucial: los alumnos tendrán un objetivo común, en el que trabajan de forma coordinada para construir activa y significativamente su propio aprendizaje.

bMaker también apuesta por la gamificación como metodología educativa. Ésta consiste en llevar las dinámicas de los juegos al aprendizaje, convirtiéndolo así en una experiencia motivadora y divertida mientras aprenden.

El Design Thinking también está presente en bMaker. Esta metodología proviene del mundo profesional y consiste en que los estudiantes hagan sus proyectos por fases, creando soluciones mucho más eficaces y específicamente ligadas con las necesidades reales del usuario o cliente que lo va a utilizar. Dicha manera de trabajar fomenta el análisis crítico, la capacidad de innovar y el trabajo en equipo.

En definitiva, bMaker se traduce en una mayor preparación tecnológica para niños que conviven y tendrán que convivir con ella en su día a día. Los alumnos no solo sabrán usar la tecnología, sino que también la comprenderán y sabrán crearla para resolver los desafíos a los que tengan que enfrentarse.

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